MSFS AircraftsMSFS NEWS

Wing42 Interviewé par Cruise Level

Cruiselevel.de nous présente une interview riche en informations, avec l´équipe de chez Wing42

Je cite:

« C’est probablement aussi grâce à Otmar Nitsche que tant de nouvelles scènes en freeware ont été publiées peu après la sortie de Microsoft Flight Simulator. L’Allemand avait fourni la boîte à outils gratuite Blender2MSFS peu avant le 18 août. Grâce à cette boîte à outils, les concepteurs et les amateurs qui créent des éléments de décor et plus encore dans le programme 3D Blender peuvent exporter leurs dessins dans le format approprié pour MSFS.

Aussi remarquable que soit déjà cet outil, Nitsche a d’autres fers au feu : le développeur, qui sort ses produits sous la marque Wing42, travaille à la mise en œuvre du Lockheed Vega et du Boeing 246 pour MSFS. Dans l’interview, Otmar révèle les nouveaux défis de FS, la coopération des studios Asobo et montre des images exclusives du Lockheed Vega dans le nouveau simulateur de vol de Microsoft.

Otmar, les fans de vintage connaissent déjà vos produits pour FSX et P3D, mais pour l’instant ; One-Man-Show ou Team-Effort : Qui est derrière Wing42 ?

Je travaille actuellement seul sur mes projets. Mais je ne pouvais pas le faire sans le soutien de ma petite amie.

La plupart des développeurs travaillent depuis un certain temps. Depuis quand faites-vous de la simulation de vol ?

Mon premier point de contact avec Flightsimulation était FS3 sur un « portable » Dell avec un processeur 80386 SX2. Dès lors, j’ai toujours été un bon client de divers simulateurs (Flight Unlimited, Fly, FS5, Falcon, etc.). Mais je n’ai commencé sérieusement qu’avec FSX et j’ai aussi commencé à regarder dans les coulisses de FSX en développant des addons comme un hobby.

Qui lira votre dernière déclaration sur votre site concernant la nouvelle simulation remarquera : D’abord vous étiez sceptique, maintenant vous êtes un fan : Qu’est-ce qui vous plaît dans le nouveau simulateur de vol ? Qu’est-ce qui pourrait être amélioré ?

Je considère le nouveau simulateur de vol comme un jalon dans l’histoire des simulateurs. Les technologies utilisées ici représentent un pas de géant.

Cependant, ce n’est que la moitié de la médaille. Les prédécesseurs de Microsoft Flight Simulator ont connu un tel succès parce qu’ils constituaient une plateforme sur laquelle on pouvait s’appuyer avec des add-ons. Après la catastrophe de MS Flight 2012, Microsoft a laissé la communauté complètement sous la pluie pendant des années. En plus de cela, mon expérience négative avec Microsoft et ACES du temps de FSX – la communication était toujours extrêmement unilatérale. Ainsi, lorsque Microsoft a annoncé le retour de la simulation de vol à l’E3 l’année dernière, j’étais extrêmement sceptique.

Les développeurs d’addons seront-ils toujours autorisés à publier sur des plateformes indépendantes ? Y aura-t-il même un SDK (Software Development Kit) ?

Nos critiques seront-elles prises en compte ?

La réponse est la suivante : Microsoft est Microsoft, et l’information est relativement difficile à obtenir. D’autre part, nous avons maintenant Asobo – le studio de jeu responsable du développement du nouveau simulateur de vol, et leur ouverture et leur communication sont impressionnantes ! Même en tant que petite société unipersonnelle, je dispose d’une ligne de communication directe avec les développeurs d’Asobo, j’obtiens des réponses à mes questions et je peux communiquer des suggestions d’amélioration.

C’est la raison pour laquelle je suis si convaincu de la nouvelle plateforme – les développeurs sont en échange direct avec la communauté et répondent ouvertement à nos suggestions.

En outre, je ne considère la publication de MSFS que comme une première étape d’un long voyage. La plate-forme sera élargie et améliorée à chaque mise à jour. Asobo a annoncé : « Ce n’est que le début » et tant que Microsoft ne coupe pas les vivres, je suis très confiant quant à l’avenir de cette plateforme.

Il faut critiquer le manque actuel de documentation – en particulier les animations, les instruments et les effets – et les pages de communication de Microsoft sur les conditions des fournisseurs tiers comme Wing42.

Avant que la Vega ne décolle, quel a été votre premier développement pour la Flusi ?

Je n’ai jamais publié mon travail avant le Lockheed Vega. Les addons sur lesquels j’ai travaillé n’étaient que mon hobby et n’étaient pas destinés au public.

Combien d’heures de travail ont été consacrées à vos addons et qu’est-ce qui, dans le développement, « mange » la plupart du temps ?

Le Lockheed Vega est en développement depuis plus de trois ans ! La raison de cette longue période de développement était mon souhait de créer une simulation de système très réaliste que je puisse utiliser dans de futurs produits. Ces deux dernières années, j’ai passé la plupart de mon temps à programmer le module Prop-o-Tronic.

Mot-clé Prop-o-Tronic. Vous venez également d’annoncer le Lockheed Vega pour le MSFS, qui est un véritable classique de l’histoire de l’aviation. Il devrait passer de FSX ou P3D à MSFS. Outre votre amour pour le son des moteurs, qu’est-ce qui vous a poussé à choisir cet avion ?

J’ai toujours été un grand fan des avions des années 20 et 30. Je suis fasciné par les formes, les énormes moteurs et la mécanique sophistiquée. Mais au-delà de cela, les machines de cette époque ont aussi une certaine bizarrerie. Les tableaux de bord étaient pour la plupart organisés selon le principe « où il y a de la place » et il existe de nombreux prototypes expérimentaux dans les anciens types d’avions, ce qui les rend très « intéressants » à utiliser.

Citons par exemple le « levier de commande d’étincelle » du Vega, avec lequel vous pouvez manipuler le calage de l’allumage des cylindres, ou le démarreur à volant d’inertie – essentiellement une solution de compromis pour déplacer un lourd moteur Wasp avec un « petit » moteur de 12 volts. Je prends beaucoup de plaisir à rechercher ces fonctionnalités et à les ajouter au simulateur petit à petit et je pense que mes clients apprécient vraiment ces petits détails.

En tant qu’ingénieur, vous connaissez parfaitement le côté technique d’un avion et vous avez intégré une fonction Prop-o-Tronic qui offre une immersion comme vous ne la connaissez normalement que chez des fournisseurs comme A2A Simulations. Dans le nouveau Sim, cette fonction disparaît – pour le moment. Quels sont les obstacles techniques qui doivent encore être éliminés ? Et quel est le rôle de Simmconnect ?

Le développement de Prop-o-Tronic a été très intensif pendant environ deux ans. J’utilise des techniques de simulation issues de l’ingénierie pour simuler le plus précisément possible les processus physiques dans le moteur. Prop-o-Tronic utilise actuellement des équations issues de la cinétique (pour que les poignées dans l’habitacle se déplacent correctement), de la dynamique des fluides (débit et pression de l’huile), de la thermodynamique (chauffage de divers composants) et de l’électrotechnique (pour que les fusibles puissent sauter).

Le module est écrit en C++ et n’est donc pas compatible avec le nouveau moteur. C’est une catastrophe moyenne pour moi, car je dois en gros repartir de zéro pour intégrer toutes ces fonctions dans le nouveau simulateur. En outre, de nombreux détails du nouveau moteur ne sont pas bien documentés. Je suis en échange actif avec d’autres développeurs d’addons et certains développeurs d’Asobo et nous nous aidons mutuellement à trouver de nouvelles façons de mettre nos addons sur le marché aussi vite que possible.

Pour l’instant, nous sommes encore occupés à intégrer les fonctions de base comme les animations ou l’interaction avec la souris dans notre flux de travail. Je n’ai donc pas encore trouvé le temps de faire les premiers tests avec SimConnect. Mais il semble que peu de choses aient changé par rapport aux fonctions de base. Dans le passé, simConnect était indispensable pour avoir accès à certaines variables du simulateur. Il est possible que ces variables soient un peu plus ouvertes avec le nouveau simulateur – mais redemandez-moi dans environ trois mois

Ce qui nous amène à un autre sujet : le moteur seul ne constitue pas une simulation complète. Comment déterminer la dynamique de vol d’un avion qui n’est plus visible dans le ciel ? Et comment traitez-vous le nouveau modèle de dynamique de vol de MSFS ?

L’aérodynamique commence toujours par une analyse de l’aile. Nous connaissons le profil et les dimensions et pouvons déterminer les forces de levage à différents angles d’attaque. Les dimensions et la masse de l’avion sont également connues et peuvent être transférées au simulateur de vol, ainsi que la puissance du moteur et les caractéristiques de l’hélice.

L’étape suivante est un peu plus ésotérique – nous devons découvrir comment l’avion réagit aux sollicitations du pilote, et ce processus est un peu long et n’est pas encore complètement terminé. J’utilise pour cela la littérature, comme les rapports de Wiley Post et de Harold Gatty. J’ai également plusieurs testeurs qui ont piloté des types d’avions similaires et qui m’ont donné un précieux feedback.

Asobo nous a permis de faire entrer relativement facilement les céramiques de l’avion dans la nouvelle plate-forme. Le nouveau modèle de vol est devenu beaucoup plus détaillé, par exemple en divisant l’aile en différentes sections pour déterminer les forces de portance. Cependant, peu de choses ont changé du côté des développeurs, puisque tout cela est fait par le simulateur de vol. Nous fournissons essentiellement les mêmes données que pour FSX et P3D, qui sont ensuite interpolées par le moteur.

Venons-en à un exotique encore plus grand, le Boeing 247D. Sur votre site web, vous avez récemment montré le gros plan d’un rendu. Pourquoi avez-vous décidé d’utiliser ce modèle ?

Le Boeing 247 a une histoire très intéressante et a contribué à rendre l’aviation commerciale pratique. Le 247 est souvent considéré comme le premier avion de ligne moderne car il présente de nombreuses caractéristiques de l’aviation commerciale actuelle. Le fuselage et les ailes étaient entièrement en métal, il y avait de la place pour le pilote, le copilote et l’hôtesse. La cabine était équipée de toilettes. Le Boeing 247 a également été l’un des premiers avions commerciaux à pouvoir monter plus haut avec un seul des deux moteurs.
Je crois aussi que ce type d’avion est une joie de voler. Il est relativement rapide avec une bonne autonomie et possède un cockpit très intéressant. L’avion a également une histoire intéressante avec des itinéraires passionnants à explorer.

Dans votre forum, il y a encore des photos de l’Electra qui circulent : Quand les fans de vintage peuvent-ils monter dans cet avion ?

Le modèle 10 « Electra » de Lockheed est l’un de mes premiers projets sur lequel j’ai travaillé pendant de nombreuses heures. Cependant, depuis le passage à MSFS, je pense que la qualité actuelle du modèle 3D n’est plus suffisante et je devrai retravailler le modèle en profondeur avant d’envisager une sortie.
Le projet est donc actuellement en attente, mais je vais certainement travailler à nouveau sur l’Electra, car c’est l’un de mes avions préférés.

Et à part le développement : quelle simulation allez-vous lancer si tout tourne autour de l’aviation et du divertissement ?

Je travaille actuellement environ 70 heures par semaine, donc je n’ai pas beaucoup de temps pour me divertir. Mais si le temps le permet, soit je démarre Microsoft Flight Simulator et j’explore le monde au ralenti, soit je construis des navires dans Stormworks.

Cher Otmar, merci beaucoup pour cette interview.

Laisser un commentaire

Bouton retour en haut de la page